El fin de los videojuegos físicos: retail busca reinventarse ante nuevos retos
Fin de videojuegos físicos: retail se reinventa

Sony ha anunciado que a partir de enero de 2028 dejará de fabricar videojuegos físicos para los nuevos títulos de PlayStation. Aunque esta decisión no implica el fin inmediato de los juegos físicos, representa un "punto de no retorno" para el modelo tradicional de distribución en la industria del gaming. Esto impactará a diversos sectores, incluyendo las tiendas de retail, el mercado de segunda mano y el coleccionismo.

Datos del mercado de videojuegos físicos

Según datos de la consultora Circana, entre mayo de 2025 y mayo de 2026, el gasto de los consumidores en videojuegos físicos en Estados Unidos alcanzó los 1,600 millones de dólares, un 3% más que el año anterior. Sin embargo, el sector había registrado caídas desde 2009, cuando alcanzó los 11,500 millones de dólares. La tendencia hacia el formato digital es evidente, pero la desaparición del físico afecta a mercados como el de segunda mano y el coleccionismo, reduce la competencia de precios y complica la preservación del videojuego como elemento cultural.

Impacto en el retail especializado

Emilio Hurtado, cofundador de A1M Entertainment, una compañía especializada en el desarrollo de la industria del gaming, afirma que esta decisión "a largo plazo genera (a los retailers) un problema estructural muy serio". No obstante, no habla de una "muerte inmediata" para cadenas como Gameplanet en México o GameStop en Estados Unidos, ya que aún cuentan con otros publishers que siguen apostando por el formato físico, además de un catálogo heredado, segunda mano, coleccionismo, venta de periféricos, cartas, merchandising y otros productos de la cultura geek.

Banner ancho de Pickt — app de listas de compras colaborativas para Telegram

Iván Castillo, especialista en el mercado de videojuegos en México para Circana, coincide en que esta decisión "representa un reto importante para este tipo de tiendas, aunque no necesariamente implica una condena definitiva para su modelo de negocio". Anticipa que estas tiendas fortalecerán su presencia en otros sectores, como accesorios, consolas de nueva generación y productos complementarios, aunque en un contexto de precios cada vez más elevados.

Ejemplos de adaptación en el retail

GameStop, por ejemplo, sigue vendiendo software nuevo y usado, productos digitales, coleccionables y accesorios. En su último ejercicio reportó ventas netas de 3,630 millones de dólares. En México, Mixup es un ejemplo de tienda que pasó de especializarse en CDs a vender tecnología de consumo, productos de la cultura geek, vinilos e incluso cómics para sobrevivir. Sin embargo, "el golpe estratégico es evidente", afirma Hurtado. "El retail especializado dependía históricamente de tres cosas: lanzamiento físico, recompra/reventa y tráfico recurrente en tienda. Si los nuevos lanzamientos de una plataforma como PlayStation dejan de lanzar juegos en físico, el modelo se tambalea. Esto puede provocar cientos de despidos y, en el peor de los casos, el cierre".

Un usuario con menos opciones

Una semana antes del anuncio de PlayStation, Rockstar confirmó que la edición física de GTA VI no incluirá disco, sino un código de descarga dentro de la caja. Aunque no hay evidencia pública de una acción coordinada, Hurtado señala que ambos movimientos apuntan a normalizar el "físico sin disco" y preparar al consumidor para una industria donde la caja no representa nada más que una licencia. Esto representa una desventaja para el consumidor, quien pierde la posibilidad de comprar, revender, prestar o conservar un juego fuera del control directo de la plataforma.

"El consumidor ha elegido comprar mucho en digital porque es cómodo. Pero eso no equivale a pedir que desaparezca el físico. No se puede llamar progreso a una transición que reduce derechos, alternativas y concentra más poder en una sola parte de la cadena", sentencia Hurtado.

Banner post-artículo de Pickt — app de listas de compras colaborativas con ilustración familiar

Control de las plataformas sobre el contenido

En el caso de PlayStation, se critica que la empresa establece que el software se licencia, no se vende. El usuario no adquiere una propiedad sobre el juego, sino una licencia limitada y condicionada por los términos de la plataforma. Si una cuenta permanece inactiva durante al menos 36 meses, Sony puede iniciar su cierre, previo aviso por correo electrónico y un plazo de seis meses para iniciar sesión o contactar con soporte. Si la cuenta se cierra, el usuario pierde el acceso a los servicios online y a los productos digitales adquiridos.

"Lo que estamos viendo es una concentración cada vez mayor del control sobre el acceso al contenido", concluye Hurtado. "Las plataformas controlan la tienda, la cuenta, el precio, la licencia, el acceso, los servidores, la actualización y, en muchos casos, la continuidad del producto".